Adventureland: İlk oyun içi reklam
1970'lerde, birçok video oyununda tam ekran bir reklam için alan bir yana, görsel grafikler bile yoktu. Ancak bu, Adventureland geliştiricisi Scott Adams'ı bir sonraki oyunu için oyuna kısa bir reklam yerleştirmekten alıkoymadı.
Oyun içi reklamları düşündüğünüzde tam olarak Korsan Macerası reklamı aklınıza gelmiyor. Adventureland metin tabanlı bir oyun olduğu için grafik yoktu. Ve reklam alakasız bir ürün veya hizmet için değildi: Adams size bir çift Yeezy satın almaya çalışmıyordu, bir sonraki projesi için farkındalık yaratmaya çalışıyordu.
1980'ler: reklam oyunlarının altın çağı
Adventureland'den birkaç yıl sonra, video oyunu ortamı hızlı bir dönüşüm geçirdi. 1980'ler boyunca, NES ve Sega Master System gibi çarşı dolapları ve ev konsolları popülaritesinde bir artış gördü. Ürün yerleştirme, o zamanlar TV ve sinema gibi diğer biçimlerde yaygındı. Geleceğe Dönüş gibi filmlerde Nike ve Pepsi gibi markalar öne çıkıyor. Ve böylece, pazarlama yöneticileri video oyunlarını ürün yerleştirme için verimli yeni bir zemin olarak gördüler.
Kaydedilen ilk reklam oyunu, 1983'te bar müdavimlerine Budweiser bira servisi hakkında bir oyun olan “Tapper”dır. Tapper arcade dolapları genellikle barlara yerleştirildi. Oyunun grafikleri, tam olarak hangi bira markasının oyunu tanıttığını vurgulayan belirgin bir Budweiser logosuna sahipti.
Tapper, orijinal haliyle normal oyun salonlarına girmedi - Budweiser reklamı, gençlere alkolü teşvik etmek olarak yorumlandı. Bunun yerine, bira referanslarından yoksun olan Root Beer Tapper adlı yeniden tasarlanmış bir versiyon, artık advergame biçiminde olmasa da daha genç izleyicilere ulaştı.
1983'teki Büyük Video Oyunu kazasının ardından, reklam oyunlarında ve genel olarak video oyunlarında bir durgunluk yaşandı. Ancak 80'lerin sonunda markalar bir kez daha video oyunlarını bir ürün yerleştirme ortamı olarak kullanmaya başladılar.
Ford Simulator, Pepsi Challenge ve Domino's The Noid, ürün yerleştirmenin ya logolar açısından ya da oyun deneyiminin önemli bir parçası olarak öne çıktığı, sayısı giderek artan oyunlardan sadece birkaçıydı.
1990'lar: yeni konsollar ve teknik gelişmeler
90'lar, geliştiricilerin yan kaydırmalardan tam poligonal 3D grafiklere geçmesiyle video oyunlarının karmaşıklığında üstel bir büyüme gördü. 3D oyun deneyimleri etrafında tasarlanan Playstation ve Nintendo 64 gibi konsollar ve daha yetenekli PC'ler, yeni advergaming fırsatları açtı.
Dikkat çekici bir şekilde, 1990'ların en iyi reklam oyunlarının çoğu berbat değildi. Doom için tahıl temalı bir toplam dönüşüm olan Chex Quest gibi oyunlar, ana akım oyun medyası ve oyuncular tarafından iyi bir şekilde incelendi. Konsollar da reklam oyunlarından paylarını gördüler. Bütçeye uygun bir PlayStation oyunu olan Pepsiman, tamamen 3D grafikler, Pepsi temalı bir süper kahraman ve çok sayıda üçüncü şahıs eylemi içeriyordu.
Özellikle Chex Quest, bugüne kadar yapılmış en iyi reklam oyunlarından biri olarak hatırlanıyor. Chex Quest, daha çocuk dostu bir tema için id oyunundaki hemen hemen her varlığı değiştiren Doom için tam bir dönüşümdür. Oyun beş tam seviye içeriyor ve sizi “Flemoidleri” ev boyutlarına geri ışınlama arayışında Chex Warrior olarak oynuyorsunuz.
7-Up ayrıca 1993'teki Cool Spot ve 1994'teki Spot Goes to Hollywood ile advergame aksiyonuna girdi. Bu iki oyunun kahramanı 7Up logosundaki kırmızı noktaydı. İlki, aslında iyi eleştiriler alan bir yan kaydırma aracıydı. Fin teknoloji dergisi Pelit, Cool Spot'u "uzun zamandır en eğlenceli platform oyunlarından biri" olarak nitelendirdi.
Cool Spot (birincisi), reklam oyunlarının mutlaka korkunç olması gerekmediğini gösterdi. Fido Dido, 7Up'ın Avrupa'da tercih ettiği maskot olduğu için, Cool Spot tüm 7Up markaları kaldırılmış olarak Avrupa ülkelerinde piyasaya sürüldü. Olumlu Pelit incelemesi, daha sonra, Cool Spot'un oyununun tek başına toplandığını gösterdi.
2000'ler: Harika ürün yerleşimine sahip reklam oyunları mı yoksa oyunlar mı?
Belirli bir ürünü tanıtmak için açıkça oluşturulmuş reklam oyunları ile oyun içi ürün yerleştirme arasında her zaman ince bir çizgi olmuştur. 1990'ların sonundan 2000'lerin ortalarına kadar, geliştiricilerin gerçek hayattaki ürünleri oyunlara çeşitli derecelerde başarı ile entegre etmek için markalarla ortak olduğunu gördük.
En iyi durumda, Dreamcast'teki Crazy Taxi'de olduğu gibi, oyuncular Levis ve Pizza Hut da dahil olmak üzere gerçek dünyadaki konumlara yolcu taşırken, ürün yerleştirme oyuna dahil olmaya yardımcı oldu. Stadyumlar ve yarış pistleri, reklamlar gerçek hayattaki yerler olarak gösterildiğinde daha gerçekçi bir şekilde gösterildiğinden, oyun içi reklamların deneyimi geliştirdiği yarış ve spor oyunlarında durum böyleydi.
FIFA ve diğer popüler lisanslı spor franchise'ları, oyun içi ürün yerleştirme ve reklamlardan, reklam panolarında, formalarda ve daha fazlasında kapsamlı bir şekilde yararlandı. Buradaki mantık basitti: spor etkinlikleri sponsorluklarla yoğun bir şekilde ticarileştirildi, bu nedenle markaları Madden, NHL veya NASCAR gibi oyun oyunlarına sokmak, ironik bir şekilde oyun geliştiricilerin öne çıkan ürün yerleştirmeyi dahil ederek (tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi) telafi ettiği lisans ücretleri aldı.
Diğer durumlarda, kötü ürün yerleştirme bir daldırma kırıcıya dönüştü. Battlefield 2142, Titan modu oynanışı ile birçok açıdan yenilikçi bir çok oyunculu nişancıydı. Yine de (çok) istenmeyen bir yenilik vardı: dijital reklam panoları. 100 yıl sonrasına dayanan bir oyunda, oyuncular Pepsi ve Intel reklam panolarıyla uğraşmak zorunda kaldılar: Battlefield 2142'nin dünyasında belirli bir reklamın ne kadar anlamlı olduğunu merak ederek kafanızı kaşıyarak geçirilen bir an, çoğu zaman kapsam almak için yeterliydi.
EA, kredisine göre, bu yaklaşımın dezavantajlarını anladı ve oyun içi reklamları Battlefield franchise girişinden tamamen kaldırdı.
Mobil oyun reklamlarının yükselişi
Mobil oyun, hem oyunların tasarlanma hem de tüketilme biçimleri açısından temel bir paradigma değişikliğiydi. Yakın zamana kadar konsol ve PC oyunları ağırlıklı olarak fiziksel perakende birimleri olarak satıldı. Mobil oyun, karışıma çok sayıda bağımsız geliştirme ekibi ekleyerek bu sistemi tamamen alt üst etti. Mevcut çeşitli uygulama içi reklam seçenekleriyle, oyun içi reklamlar genellikle mobil oyun geliştiricileri için birincil gelir kaynağıdır.
Akıllı telefonların yükselişinden bu yana, popüler oyunlardaki oyun içi reklamlar milyarlarca doları aştı. Yıllar geçtikçe, bunların formatı ve karmaşıklığı önemli ölçüde değişti. Temel tam ekran ve banner reklamlar başlangıçta normdu. Birçok ücretsiz oyun, ekranın üstünde veya altında, bireysel kullanıcılarla ilgili ürünleri tanıtan afişlere sahip olacaktır. Statik, zamanlanmış tam ekran reklamlar genellikle seviyeler veya yaşamlar arasında oynanır. Video reklamlar da önemli geçiş noktalarında sunulur.
Bu süre zarfında oyun içi, o kadar yaygınlaştı (ve sinir bozucu) ki, oyunların kendilerinin geliştirilme şekli üzerinde gerçekten bir etkisi oldu. Sonsuz koşucular gibi tüm türler de dahil olmak üzere, oynaması ücretsiz birçok mobil oyun, sık aralıklarla reklam dağıtımını sağlamak üzerine inşa edilmiştir. Çoğu zaman, bu, ısırık boyutlarında seviyeler tasarlamak ve sık sık "ölüm" veya kaybetme durumları anlamına gelir: oyunculara daha sonra kaybettiklerinde ve ayrıca ilerleme kaydettiklerinde reklamlar sunulur.
Daha yakın zamanlarda, reklamlar daha etkileşimli hale geldi. Homescapes gibi oynaması ücretsiz oyunların oyun içi reklamları, genellikle reklamın kendisinde etkileşimli oyun öğeleri içerir: oynadığınız oyun içinde bir mini oyun. Ariana Grande'nin Fortnite'a özel konseri gibi oyunlarda sanal olarak görünen markalar ve sanatçılar da gördük.
AR, inovasyon gördüğümüz başka bir alandır. Pokemon Go gibi oyunlarda geliştiriciler, gerçek konumlardan yararlanan oyun içi reklamlar ekleyerek gerçek dünya ile oyun içi reklamlar arasındaki çizgiyi bulanıklaştırdı. Oyun içi reklamlar söz konusu olduğunda, mobil cihazlar kesinlikle bu günlerde başı çekiyor olsa da, konsolda ve PC alanında da bakılacak çok sayıda örnek var.
PC ve konsoldaki Yakuza franchise'ı öne çıkıyor: Yakuza oyunları, daha inandırıcı bir dünya yaratmak için oyun içi ürün yerleştirmeden kapsamlı bir şekilde yararlanıyor: Don Quijote süpermarketinden Nico Nico akış hizmeti için reklam panosu reklamlarına kadar her şeyin gerçek hayatta benzerleri var.
Bununla birlikte, tüm ürün yerleştirme bu şekilde sorunsuz çalışmaz. Örneğin Death Stranding'deki Monster enerji içeceklerini alın. Monster'ın oyundaki her yerde bulunması, hatta kantininizdeki suyun nasıl enerji içeceğine dönüştüğü bile hiçbir zaman açıklanmıyor. Death Stranding: Director's Cut, minnetle tüm Monster referanslarından kurtuluyor.
Oyun içi reklamcılık artık her yerde. 40 yıl önce Adventureland'den Chex Quest ve Crazy Taxi'ye kadar geliştiriciler, ürün yerleştirmeyi oyunlarla bütünleştirmenin, bazen daha fazla "daldırma" ve diğerlerinin ek gelir elde etmesinin yollarını arıyorlardı. Oyuncu ilgisi her zaman birinci öncelik olmadı, ancak reklam oyunları ve oyun içi reklamlar kalıcı olacak gibi görünüyor.
Kaynak :
https://www.techspot.com/article/2355-about-in-game-advertising/
Yorumlar
Yorum Gönder
1.Görüşleriniz bizim için önemlidir.
2. Konu dışı sorularınız için İletişim sayfasından ulaşabilirsiniz.